Как-то одна серьезная компания (из лидеров рынка мобильной связи) — обратилась к другой компании — разработчику мультимедиа обучающих программ с нетривиальным предложением: сделать электронную игру про креативность, инициативность и ответственность.
Предназначаться игра должна для рядовых сотрудников колл-центров, где в основном работает молодежь. В колл-центрах Заказчик выращивает себе кадры, многие менеджеры начинают свое движение по карьерной лестнице оттуда. Высока там и текучка кадров из-за невысокого престижа профессии и серьезной нагрузки на операторов. HR-замысел игры таков — наглядно продемонстрировать сотрудникам, что требуется от них для профессионального и карьерного роста, как вписать творческий потенциал в рамки корпоративной культуры, где и как заявить о своих возможностях и находках (т.е. о здоровых амбициях).
Заказчик выдвинул требования: в игре не должно быть теоретических материалов, она должна длиться не более 2,5 часов. На выходе играющий должен стать креативно-ответственным и выдать минимум одну-две вполне прагматичные инициативы.
Когда автор этих строк прослышал о таком проекте, он внутренне присвистнул: «Ничего себе задачка! Расскажи об этом серьезным специалистам — недоумевать начнут. Нет таких мастеров, чтоб с такой воспитательной задачей справились! Бред это — креативность у компьютерного пользователя за два часа вызвать, да стоящую инициативу на гора из него заполучить».
Компания-разработчик, однако, думала иначе. Обратилась она к одному моему знакомцу, назовем его Литвин, с просьбой разработать сценарий игры. Литвин говорит: «Мне нужно два месяца подумать, потом за месяц я эту задачу повалю».
И стал он думать:
1. Креативность — это состояние души. Вызвать его административным воздействием затруднительно.
2. Креативность — это всегда недовольство тем, что есть в компании, и удовольствие от того, чего нет и маловероятно, что будет.
3. Творческий субъект — существо неудобное, по натуре бунтарское. Вместо того чтоб обязанности безропотно выполнять, оно норовит все переделать, а то и сломать, да в придачу и коллектив взбудоражить.
4. Поскольку инициативность наказуема, нужно нести за нее ответственность. А кому это охота?
Нет, не справлюсь я с этой задачей, решил Литвин, глубоко, кстати, убежденный в том, что креативность свойственна всем нормальным людям по определению. Сделаю я лучше игру про уверенность в себе, про то, как творческие начала гибнут либо из-за чрезмерной самоуверенности инициатора, либо из-за его неуверенности в себе, в своих силах. Проблема не столько в креативности, сколько в способности человека (креативного по определению) оставаться способным к организационно-приемлемой деятельности после того, как творческая идея его посетит.
Так тренинг–игра креативности внешне стал походить на тренинг–игру про уверенность в себе.
По замыслу Литвина, главный персонаж игры (по имени Игрок) оказывается в ситуациях, требующих выбора адекватных форм поведения в ходе вызревания, оформления, бизнес-планирования и презентации креативных решений. Как вести себя, если коллеги воспринимают идею в штыки? Когда менеджер хочет присвоить или игнорирует ее? Когда ты сам не уверен в реалистичности идеи? и т.п.
Заказчик оказался креативным и принял доводы Литвина. Однако требования добиться от играющего выдвижения творческих инициатив не снял. Напротив, стал еще настойчивее предъявлять.
Стал Литвин дальше думать, а точнее, спрашивать себя:
- Как вызвать у играющего творческое озарение?
- Как он сможет оценить ценность своей идеи?
- Как привить вкус к творчеству, когда безынициативная жизнь куда спокойнее и комфортнее креативного «безумства храбрых»? и т.п.
Увы, ничего творческого не придумал Литвин, но выкрутился, прибегнув к так называемым эвристикам.
Эвристики — это специальные системы вопросов, позволяющие, с одной стороны, генерировать идеи, а с другой — оформлять их в ясной и понятной форме. Например, приходит Игрок в Общество Учета Инициатив, а ему тамошний Эксперт говорит (=предъявляет эвристику):
Опишите реальное противоречие, которое может быть разрешено с помощью Вашей инициативы —
и предлагает заполнить ЖРИ (журнал регистрации инициатив), последовательно отвечая на задаваемые этим журналом такие, например, вопросы:
1. Что противоречит чему?
2. Когда противоречие обостриться до предела, произойдет следующее:
3. Противоречие возникло потому, что …
4. Это противоречие можно разрешить так:
или так …
5. Если противоречие будет развиваться и разрешаться само собой, это приведет к …
6. Процесс разрешения противоречия будет управляем, если … и т.д.
Усомнился я в действенности таких эвристик, а Литвин говорит: «А ты возьми любую свою идею и прогони ее через эвристику, потом говорить будешь».
Я попробовал. Помогает! (Коли не верите, попробуйте сами.)
Так размахнулся Литвин, столько эвристик понапридумал, что вместо игры-тренинга предложил Заказчику сделать «Генератор управленческих решений для топ-менеджеров». Однако этого Заказчику не надо было.
Огорчился Литвин, что Заказчик всегда прав, и составил по желанию последнего алгоритм документирования идей. Причем такой, что эти идеи автоматически фильтруются (т.е. оцениваются и проходят предварительный отбор), прежде чем стать предметом внимания менеджмента или коллег Игрока, ой, простите, Играющего.
Пройдя фильтр, Игрок–Играющий имеет возможность провести маркетинговое исследование эффективности своих идей, включая конкурентные отношения; поработать над ее информационным обеспечением (к примеру, поинтересоваться, а не выдвигал ли кто эту инициативу до него) и, наконец, задокументировать эту идею в соответствии с корпоративными требованиями Заказчика.
— Как это тебе удалость сделать такой тренинг? — спросил я Литвина.
— Проще простого, — ответил тот. — Не берись за заказы, которые можно реализовать.
Продолжение темы:
Имитатор креативности: от практики к теории
Владимир Наумов,
тренер-консультант, контент-писатель,
Компания «Медиум»,
Минск, Республика Беларусь,
info@amedium.com, scool_b@km.ru